Can't do it.

    Dofus memo in Lethaline

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    麻痺トラップ ver2.8

    スーラムの1on1、コロッシウム、Mob狩りで優れた性能を誇るスペル「麻痺トラップ」

    その性能について気になるところがあったので調査してみた。
    (主に対人戦での使用を想定)

    paralyzing1.png




    まず、麻痺トラップとは?

    Spell/スーラム - ドフス[DOFUS]-12の世界-Wiki
    http://www.dofuswiki.jp/index.php?Spell/スーラム#kd62e1dd

    Paralyzing Trap - The Dofus Wiki - Classes, monsters, quests, and more
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Paralyzing_Trap


    簡単に説明すると、
    Lv6でAP4を消費して、変更可能なエリア1-5視界無視で3マス円形のトラップを設置し、
    そのトラップをキャラクターが踏んだ瞬間にMP-4&そこから3Tの間、始動MP-4デバフを与えるスペル。

    エヌトロフの失策Lv6がAP1でMP-3、クリティカルでMP-4することを考えれば

    期待値だけで言えばAP4で失策4回分に相当するわけで元は取れている・・・どころか
    25マスの範囲なので、そこに何人が乗ったとしても同様の効果を与える高性能スペルである。


    今回はこのトラップの実戦的な運用法を考えるためにスペル挙動を調べてみた。



    麻痺トラップは2つのシーンで使用されることが多い。

    ・スーラムがトラップを設置した直後に、ダブルなどの召喚で踏ませる。
    ・トラップを設置し、相手の移動によって踏ませる。

    他にもあることはあるが、主にこの二つの使用が多い。

    あとどちらにしろ
    踏まされる(スーラムが踏ます) or 自分で踏む(歩いて踏んでしまう)
    に大別されるので詳細は省く。


    というわけでまず踏まされる場合のMPロスの行われる状況。

    スーラム→プレイヤー

    という順番で、スーラムが1ターン目にプレイヤーに対して麻痺トラップを踏ましたと仮定するとき、

    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 1ターン目
     プレイヤーに麻痺トラップを踏ませてプレイヤーのMP-4(1ターン)
    プレイヤー 1ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示2ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 2ターン目
     -
    プレイヤー 2ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示1ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 3ターン目
     -
    プレイヤー3ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(デバフ消滅)
    ------------------------------------------------------------------

    このとき1ターン目のプレイヤーをみて貰えれば分かるが、
    MP-4が、1ターン目の間に二度入る


    次に同じく、

    スーラム→プレイヤー

    という順番で、プレイヤーが自分で踏んでしまうと仮定するとき、

    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 1ターン目
     麻痺トラップを設置
    プレイヤー 1ターン目
     麻痺トラップを踏んでしまってMP-4(1ターン) 始動デバフ追加(表示3ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 2ターン目
     -
    プレイヤー 2ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示2ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 3ターン目
     -
    プレイヤー3ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示1ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 4ターン目
     -
    プレイヤー4ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(デバフ消滅)
    ------------------------------------------------------------------

    このときプレイヤーが踏んだ瞬間に3ターンのデバフにかかるので、
    MP-4が、4ターンの間に渡って入る



    上記の結果のように麻痺トラップは、
    持続を長くもつか、一気に2回MPロスが発生するシーンを作れる優秀なスペル
    であるということがわかった。


    まあ実際には
    移動スペル持ち(ジャンプ、瞬間移動、提携転置)がいるせいでダブルで踏ませなければならない
    APや距離の関係上設置しかできない
    などなど、片方を狙うことができないときも多々あるので狙うシーンは限定されるだろう。




    とりあえず、どういう状況にどういう踏ませ方をすれば良いのか。

    MPを一気に削りたいターンのときダブルで麻痺トラップを踏ませると、
    その後に行われるMP-4の始動デバフのMPロス計算は、
    踏ませた瞬間のMPロスされた後の値がMPロス計算の初期値に使われる可能性が高い(未検証)ので
    持続時間よりMPロスの効果を期待したいターンが存在するときはダブルで踏ませる。

    相手に踏ませる場合は、
    持続が4ターンまで残るお陰で5ターンのクールダウンでほぼ隙間のターンが存在しない。
    プレッシャーを与え続けたいときは相手に踏ませる。




    やっぱり優秀すぎるほどのスペルだったということがわかったところで、

    検証に付き合ってくれたスーラムの友人に感謝。

    paralyzing2.png

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    続・イオップ+策士 ver2.8

    前回記事からの続編という名の小ネタ

    イオップ+策士 ver2.8
    http://rolloverdofus.blog.fc2.com/blog-entry-5.html



    ・策士とイオップの連携なんて滅多に使えない。

    ・状況が限定されすぎじゃないか。

    ・戦闘中短い持ち時間で頭が回らない。



    イオップと策士の連携に数々の問題点が浮かぶ中、いろいろと見えてくるものもあります。

    とりあえず上記のような問題点が浮上したとしても気合でカバーして貰うとして、
    おそらく修正されるであろう即死クラスの連携が存在することに気付いている人も意外といると思います。


    ひとまず1ターン中に行えるその威力がこれ

    Fric201.jpg

    ちなみに、この連携は最大で15回ヒットします。

    前回の検証より「軋轢は1ターン中に10回しか発動しない。」ことはわかっていたんですが、
    その回数のリセットされるタイミングが、摩擦がかかっている対象の開始時だったことも分かってしまい

    自分で作っておいてあれなんだけど、こんなひどい連携を生みだしてしまった・・・


    解説が面倒なので使用したい方は以下の画像を参考に用法用量を守って自己責任でお願いします。


    Fric202.jpg

    Fric203.jpg

    Fric204.jpg


    ちなみに全弾当てるにはこの後にもう1手加える必要があるけど、

    策士を使ってる方ならすぐ思いつくと思うので省略。


    推定ダメージだけで言うなら、
    現存するダンジョンボスで1ターンで撃破できない相手はいない。(耐性0で30,000オーバーが可能)

    しかし下手すると準備だけで一つのダンジョンがクリアできるくらい手間がかかるので、
    普通に摩擦連携を狙った方が、摩擦というスペルへの理解を深める意味でも良いと思う。




    回り道、カルチャムチャムラック連携(双方修正済み)のときも思ったこと。

    それなりに実験していれば考えつくような大ダメージ連携を、
    今回は更に海外ではベータの段階もしっかり踏んでいるのに修正しておかないのはちょっと不思議。

    策士は、グリフのお陰でコロッシウムなどの対人では相当評価が高いクラスなので (その分、相当扱いも難しいが
    イオップの摩擦との連携は試した人もそれなりにいたと予想されるのだけども・・・

    まあ、何はともあれ修正されるにしろされないにしろ、
    摩擦は面白いスペルなので策士との連携に限らずいろいろと試して欲しいと思います。

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    イオップ+策士 ver2.8

    イオップのスペルが大幅に変更になって、摩擦が面白そうだったので調べてみた。

    主に新スペル「摩擦」などの挙動を確認。

    ドフスアップデート(2.8)のお知らせ(2|3) - アップデートドフス 「DOFUS」オンラインゲーム - MMO RPG
    http://www.dofus.jp/アップデート/6555-ドフスアップデート(2.8)のお知らせ(2|3)

    Friction.jpg




    今回の実験は、ほぼ全て策士とで行った。
    ボンブグリフを使った連携が使いたかったという欲望まみれの内容である。


    まず摩擦によって発動する軋轢には制限回数が発生する。

    Friction1_0.jpg


    これは少ない回数で停止しているが、たくさん発生しているケースもあるので詳細は不明。

    そんなに軋轢なんて発生しないんじゃ?
    と思うかもしれないが、

    攻撃とグリフで2カウント消費することが前提なので、
    「摩擦を使ってグリフに乗せ続けていると動かなくなることがある。」
    と言った方がわかりやすいかもしれない。

    どうやら軋轢は1ターン中に10回しか発生しない模様。


    あと軋轢で策士のグリフに乗ったとき、グリフのダメージが表示されないバグがある。
    なのでグリフに乗った相手のHPは確認しておいた方が良い。


    とりあえず、それを適当に覚えつつ摩擦グリフでの連携を考えると。


    1.摩擦+脅迫

    グリフに乗っている対象に摩擦をかけ、1マス空けて脅迫するだけの簡単なお仕事連携。
    このとき、策士は対象の直線上にいない方が好ましい。対岸にいた場合、そちら側に飛んでいくので注意。

    Fricombo1.jpg


    2.摩擦+攻撃

    グリフをはさんで直線上に策士と対象、攻撃者が並ぶことで、
    攻撃→軋轢→グリフ→軋轢によってグリフを踏ませて攻撃する連携。

    Fricombo2.jpg

    ここから味方プレイヤーが直線上にきて攻撃することで1ターンに5回まで踏ませることが可能なので、
    主に狙っていきたい連携だと思う。



    この2種類はメインとして使っていけるから覚えておいた方が何かと面白そう。

    他にも何個か小ネタがあるけど実験段階の範囲なのであとは戦闘の中で慣れて使いこなした方が良さそう。






    いろいろ試すことで変なことがわかったりするので、今回ので知ってしまった知らなくても良い豆知識メモ。


    ・お返し御免と摩擦がかかった対象に脅迫をすると、クリアも摩擦も発動しない。

    ・お返し御免と摩擦がかかった対象に審判の剣(二段攻撃)などの多段攻撃を直線上1マス離れた状態で使うと、
    一段目に軋轢、二段目にクリアが発動した結果吹き飛ばされる。

    ・性急の2ターン目のAPマイナスデバフは、自分以外にかけた場合は解除可能。

    ・性急の2ターン目やゼロールのソフトフォーカスのAP減少は、APバフの反対なので最大APが下がるのと同義=結論だけ言うとAPロスの成功率が上昇するので不利。
     →性急のターン、その次のAPマイナスのターンで、敵側にゼロールがいた場合はAPロスがしやすくなるのでかなり不利。

    ・策士のパルサーは開始MPから威力が算出されるので、失策でMPを落としても動かなければ威力が変わらない。

    ・策士のパルサーは自身でターン中にMPを上げると開始時MPが上書きされるので、結果威力は変わらない、むしろ動くと下がる。

    Category: 検証   Tags: 2.7  

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    不運 vs ブロックル ver2.7

    コロッシウムでたまたまそういうシーンがあったのでメモ。

    何方かが検証してた記憶があったけども、百聞は一見にしかずということで。




    不運は「かかっているキャラクターの与える効果」を最小にするデバフ。(クリティカル不可)
    ブロックルは「かけられているキャラクターが受ける効果」を最大にするバフ。


    検証結果

    不運
     -> 最小値(クリティカル不可)

    ブロックル
     -> 最大値

    不運+ブロックル
     -> 最大値(クリティカル不可)


    ブロックルが優先されるという結果になった。


    これによりイオップの怒りターンに不運を使うというのは、ブロックルである程度無視できる模様。

    ただ、事前にブロックルがかかっているとかではない限り、
    イオップ側の火力バフ(憤怒など)使用を防いだり、クリティカルは出せなくなるので無意味ではない。




    結論

    クリティカルすることはできないが、ブロックルによって最大の効果は出せる。



    検証前の仮説としては、
    不運で攻撃側プレイヤーが最小の乱数値で攻撃するので、
    ブロックルでいくら防御側プレイヤーの効果を最大にしたとしても攻撃側が最小を引いた状態なので意味がないだろう。

    という感じだったんですけど、見事に裏切られた。




    コロ終了後に手伝ってくれた二人に感謝。

    huun2.jpg




    Wikiaの各項目にも優先されるという内容は書いてあった。

    ブロックル
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Brokle
    Brokle makes all spells do their maximum roll on the target that it is cast on. If it is cast on a monster, an ally who can do between 200 and 500 damage will always do 500 damage on this monster as long as the spell is in effect. This spell has priority over the Sram spell Jinx.

    不運
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Jinx
    Jinx works as a debuff that lowers all damage and healing dealt to its minimum value (after taking all modifiers into account). That is, when a spell would normally deal between 200 and 500 damage (taking into account the caster's characteristics and boosts), a player cursed with Jinx will only deal 200 damage. Jinx also prevents Critical Hits.

    If a character affected by Jinx hits a character affected by Brokle, Brokle has priority.




    あれ、範囲攻撃とかの乱数値ってプレイヤーが攻撃するときに決定してるはず。
    ということは、ブロックルは特殊な判定が行われている?
    ブロックル判定は耐性計算などの直前に専用の枠が設けられているのかもしれない。


    範囲攻撃は、中心部110% / 周囲100% なのでこれは同じ乱数値が用いられている。
    ikari1.jpg

    ikari2.jpg
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