Can't do it.

    Dofus memo in Lethaline

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    フリゴストダンジョンの攻略まとめ0.5

    星がたくさんあるぞーやったー

    blog_fd6.jpg



    これは無理かもしれない・・・

    blog_fd7.jpg



    絶望の中、試行錯誤を繰り返して

    blog_fd8.jpg

    フリゴストダンジョン制覇完了

    blog_fd9.jpg

    ありがとうございます。



    オマケ

    【新エリア実装第二弾】サカイ島、解禁! - アップデートドフス 「DOFUS」オンラインゲーム - MMO RPG
    http://www.dofus.jp/アップデート/6950--新エリア実装第二弾-サカイ島、解禁!


    いや実装第二弾なら来週のアップデートでこうババーン、と・・・
    フリゴスト島もクライアントデータは完全に入ってたからメンテナンス→データロード無しはさすがに切ない!

    とにかく天空ベアーバリアン撃破のその脚で向かおう。



    脱ぎ出すNさん

    blog_sk1.jpg → blog_sk2.jpg


    blog_sk3.jpg

    こちらはコリアンダー以降のダンジョンがクリアできるメンバーなら比較的クリアは簡単かも?


    詳細は、有れば次回以降ということで。
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    フリゴストダンジョンの攻略まとめ0

    ひとまず本当にいけるのかどうか試してみた。



    blog_fd1.jpg


    blog_fd2.jpg


    blog_fd3.jpg


    blog_fd4.jpg


    blog_fd5.jpg



    詳細な攻略はかなり殴り書きのデータしかないので、次回以降にでも。

    しょうじき、コリアンダーとコロッソは辛勝なので、
    もっとちゃんと正攻法を編み出さないことには厳しい。

    Category: 考察   Tags: ---

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    クリティカルヒット&クリティカルミスについて

    以前にも某所に書いたが、クリティカルヒット&クリティカルミスについて。

    クリティカルヒットが発生すると通常より高い効果が得られるので
    スペルや武器攻撃のクリティカルヒットを1/2にする装備を選択する方も珍しいことではない。

    つまるところクリティカルというものについての理解を深めておいて損は無いことだと思う。



    まず、クリティカルミスはクリティカルヒットより先に判定される。

    これにはクリティカルミスが1/2である
    Dubya Bow (和名:ジョージ・バウッシュ) などで検証を行うと早いので試してもらうとわかりやすい。

    Dubya Bow - The Dofus Wiki - Classes, monsters, quests, and more
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Dubya_Bow


    この仕様により、強力な武器だがクリティカルミスが大きいこととして知られる

    Peccary Blade (和名:カリ剣)
    Dagger Doo (和名:アドウ・ダガー)
    Ramougre's Setter (和名:ラモウグル・セッター)

    などの武器をクリティカルヒット1/2にして使用しても、
    通常よりクリティカルミスが発生しやすいことは変わらないので運の要素が大きくなることがわかる。




    次に、すばやさの数値がマイナスに達してもクリティカルヒットの数値は減少しない。

    これにはWikiaのクリティカル計算式をみてもらえばスグわかる。

    Critical hit - The Dofus Wiki - Classes, monsters, quests, and more
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Critical_hit#Calculation

    Agility = a, your player's agility (a is always >= 0)
    Basecrit = x, where 1/x is the weapon crit rate
    Equipcrit = y, where y is the total +crits on a character
    Finalcrit = 1/z, where z = floor( (x-y) * ( (e * 1.1) / ln(a + 12) ) )


    この (a is always >= 0) がそれに相当する。

    検証しても分かるが、ミステイクや装備ですばやさをマイナスしても減少しないことがわかる。




    最後に、すばやさの値がクリティカルヒットに及ぼす効果について。

    これはクリティカルヒット1/2にするときに、
    装備やターコイズドフスに付属しているクリティカルヒット+Xの数値だけでは不足するとき役に立つ。

    計算式を見なおしてみると、

    Finalcrit = 1/z, where z = floor( (x-y) * ( (e * 1.1) / ln(a + 12) ) )

    のうちの、

    ( (e * 1.1) / ln(a + 12) )

    この部分がそれに相当する。

    まあ、計算式をまじまじ眺めていても仕方ないので
    クリティカルヒットが変更される節目の数字がWikiaに書いてあるのでそれを参照すると早い。


    Critical hit - The Dofus Wiki - Classes, monsters, quests, and more
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Critical_hit#Worked_Example

    1/3 -> 1/2 = 8 agility
    1/4 -> 1/2 = 42 agility
    1/5 -> 1/2 = 134 agility
    1/6 -> 1/2 = 384 agility
    1/7 -> 1/2 = 1060 agility
    1/8 -> 1/2 = 2892 agility


    これにより1/7以降はすばやさで補うのが難しくなってくるので、
    すばやさ型は1/6を目標として、
    それ以外の型はすばやさをスクロールなどで101にした上で1/5まで装備などで合わせると良いことがわかる。


    ちなみに計算式から分かることだが、クリティカルヒット1/2にこだわりさえしなければ、
    すばやさ101あるだけでクリティカルヒット1/50→1/31になったりするので、
    効果が相当あったりする。




    対人戦での話的なチラ裏

    相手次第だが、クリティカルヒットをすばやさも含めてピッタリ1/2にすると、
    クリティカルヒットをマイナスするパンダワのホラー、すばやさを吸収するスーラムのミステイクなどを受けてしまうと、
    簡単にクリティカルヒット1/2が崩れてしまうのでその効果の減少が目に見えて分かってしまう。

    なので、 クリティカルヒットの数値に少し余裕を持つことすばやさを少し多めに確保しておくこと
    安定したクラスビルドに欠かせないことであると言える。




    昔に作った懐かしい計算機とかあったのを思い出して書いてみたけど、
    やっぱりクリティカル計算式導き出した海外の人は凄いと思うってか、開発の人が公開したんじゃないのかこれ。


    クリティカル計算機
    http://www.ls-o.com/~fayfay/dofus/calc/criticalc.html

    Category: 検証   Tags: ---

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    麻痺トラップ ver2.8

    スーラムの1on1、コロッシウム、Mob狩りで優れた性能を誇るスペル「麻痺トラップ」

    その性能について気になるところがあったので調査してみた。
    (主に対人戦での使用を想定)

    paralyzing1.png




    まず、麻痺トラップとは?

    Spell/スーラム - ドフス[DOFUS]-12の世界-Wiki
    http://www.dofuswiki.jp/index.php?Spell/スーラム#kd62e1dd

    Paralyzing Trap - The Dofus Wiki - Classes, monsters, quests, and more
    http://dofuswiki.wikia.com/wiki/Paralyzing_Trap


    簡単に説明すると、
    Lv6でAP4を消費して、変更可能なエリア1-5視界無視で3マス円形のトラップを設置し、
    そのトラップをキャラクターが踏んだ瞬間にMP-4&そこから3Tの間、始動MP-4デバフを与えるスペル。

    エヌトロフの失策Lv6がAP1でMP-3、クリティカルでMP-4することを考えれば

    期待値だけで言えばAP4で失策4回分に相当するわけで元は取れている・・・どころか
    25マスの範囲なので、そこに何人が乗ったとしても同様の効果を与える高性能スペルである。


    今回はこのトラップの実戦的な運用法を考えるためにスペル挙動を調べてみた。



    麻痺トラップは2つのシーンで使用されることが多い。

    ・スーラムがトラップを設置した直後に、ダブルなどの召喚で踏ませる。
    ・トラップを設置し、相手の移動によって踏ませる。

    他にもあることはあるが、主にこの二つの使用が多い。

    あとどちらにしろ
    踏まされる(スーラムが踏ます) or 自分で踏む(歩いて踏んでしまう)
    に大別されるので詳細は省く。


    というわけでまず踏まされる場合のMPロスの行われる状況。

    スーラム→プレイヤー

    という順番で、スーラムが1ターン目にプレイヤーに対して麻痺トラップを踏ましたと仮定するとき、

    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 1ターン目
     プレイヤーに麻痺トラップを踏ませてプレイヤーのMP-4(1ターン)
    プレイヤー 1ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示2ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 2ターン目
     -
    プレイヤー 2ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示1ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 3ターン目
     -
    プレイヤー3ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(デバフ消滅)
    ------------------------------------------------------------------

    このとき1ターン目のプレイヤーをみて貰えれば分かるが、
    MP-4が、1ターン目の間に二度入る


    次に同じく、

    スーラム→プレイヤー

    という順番で、プレイヤーが自分で踏んでしまうと仮定するとき、

    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 1ターン目
     麻痺トラップを設置
    プレイヤー 1ターン目
     麻痺トラップを踏んでしまってMP-4(1ターン) 始動デバフ追加(表示3ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 2ターン目
     -
    プレイヤー 2ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示2ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 3ターン目
     -
    プレイヤー3ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(表示1ターン)
    ------------------------------------------------------------------
    スーラム 4ターン目
     -
    プレイヤー4ターン目
     麻痺トラップの始動デバフによりMP-4(デバフ消滅)
    ------------------------------------------------------------------

    このときプレイヤーが踏んだ瞬間に3ターンのデバフにかかるので、
    MP-4が、4ターンの間に渡って入る



    上記の結果のように麻痺トラップは、
    持続を長くもつか、一気に2回MPロスが発生するシーンを作れる優秀なスペル
    であるということがわかった。


    まあ実際には
    移動スペル持ち(ジャンプ、瞬間移動、提携転置)がいるせいでダブルで踏ませなければならない
    APや距離の関係上設置しかできない
    などなど、片方を狙うことができないときも多々あるので狙うシーンは限定されるだろう。




    とりあえず、どういう状況にどういう踏ませ方をすれば良いのか。

    MPを一気に削りたいターンのときダブルで麻痺トラップを踏ませると、
    その後に行われるMP-4の始動デバフのMPロス計算は、
    踏ませた瞬間のMPロスされた後の値がMPロス計算の初期値に使われる可能性が高い(未検証)ので
    持続時間よりMPロスの効果を期待したいターンが存在するときはダブルで踏ませる。

    相手に踏ませる場合は、
    持続が4ターンまで残るお陰で5ターンのクールダウンでほぼ隙間のターンが存在しない。
    プレッシャーを与え続けたいときは相手に踏ませる。




    やっぱり優秀すぎるほどのスペルだったということがわかったところで、

    検証に付き合ってくれたスーラムの友人に感謝。

    paralyzing2.png

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    続・イオップ+策士 ver2.8

    前回記事からの続編という名の小ネタ

    イオップ+策士 ver2.8
    http://rolloverdofus.blog.fc2.com/blog-entry-5.html



    ・策士とイオップの連携なんて滅多に使えない。

    ・状況が限定されすぎじゃないか。

    ・戦闘中短い持ち時間で頭が回らない。



    イオップと策士の連携に数々の問題点が浮かぶ中、いろいろと見えてくるものもあります。

    とりあえず上記のような問題点が浮上したとしても気合でカバーして貰うとして、
    おそらく修正されるであろう即死クラスの連携が存在することに気付いている人も意外といると思います。


    ひとまず1ターン中に行えるその威力がこれ

    Fric201.jpg

    ちなみに、この連携は最大で15回ヒットします。

    前回の検証より「軋轢は1ターン中に10回しか発動しない。」ことはわかっていたんですが、
    その回数のリセットされるタイミングが、摩擦がかかっている対象の開始時だったことも分かってしまい

    自分で作っておいてあれなんだけど、こんなひどい連携を生みだしてしまった・・・


    解説が面倒なので使用したい方は以下の画像を参考に用法用量を守って自己責任でお願いします。


    Fric202.jpg

    Fric203.jpg

    Fric204.jpg


    ちなみに全弾当てるにはこの後にもう1手加える必要があるけど、

    策士を使ってる方ならすぐ思いつくと思うので省略。


    推定ダメージだけで言うなら、
    現存するダンジョンボスで1ターンで撃破できない相手はいない。(耐性0で30,000オーバーが可能)

    しかし下手すると準備だけで一つのダンジョンがクリアできるくらい手間がかかるので、
    普通に摩擦連携を狙った方が、摩擦というスペルへの理解を深める意味でも良いと思う。




    回り道、カルチャムチャムラック連携(双方修正済み)のときも思ったこと。

    それなりに実験していれば考えつくような大ダメージ連携を、
    今回は更に海外ではベータの段階もしっかり踏んでいるのに修正しておかないのはちょっと不思議。

    策士は、グリフのお陰でコロッシウムなどの対人では相当評価が高いクラスなので (その分、相当扱いも難しいが
    イオップの摩擦との連携は試した人もそれなりにいたと予想されるのだけども・・・

    まあ、何はともあれ修正されるにしろされないにしろ、
    摩擦は面白いスペルなので策士との連携に限らずいろいろと試して欲しいと思います。

    Category: 検証   Tags: ---

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    イオップ+策士 ver2.8

    イオップのスペルが大幅に変更になって、摩擦が面白そうだったので調べてみた。

    主に新スペル「摩擦」などの挙動を確認。

    ドフスアップデート(2.8)のお知らせ(2|3) - アップデートドフス 「DOFUS」オンラインゲーム - MMO RPG
    http://www.dofus.jp/アップデート/6555-ドフスアップデート(2.8)のお知らせ(2|3)

    Friction.jpg




    今回の実験は、ほぼ全て策士とで行った。
    ボンブグリフを使った連携が使いたかったという欲望まみれの内容である。


    まず摩擦によって発動する軋轢には制限回数が発生する。

    Friction1_0.jpg


    これは少ない回数で停止しているが、たくさん発生しているケースもあるので詳細は不明。

    そんなに軋轢なんて発生しないんじゃ?
    と思うかもしれないが、

    攻撃とグリフで2カウント消費することが前提なので、
    「摩擦を使ってグリフに乗せ続けていると動かなくなることがある。」
    と言った方がわかりやすいかもしれない。

    どうやら軋轢は1ターン中に10回しか発生しない模様。


    あと軋轢で策士のグリフに乗ったとき、グリフのダメージが表示されないバグがある。
    なのでグリフに乗った相手のHPは確認しておいた方が良い。


    とりあえず、それを適当に覚えつつ摩擦グリフでの連携を考えると。


    1.摩擦+脅迫

    グリフに乗っている対象に摩擦をかけ、1マス空けて脅迫するだけの簡単なお仕事連携。
    このとき、策士は対象の直線上にいない方が好ましい。対岸にいた場合、そちら側に飛んでいくので注意。

    Fricombo1.jpg


    2.摩擦+攻撃

    グリフをはさんで直線上に策士と対象、攻撃者が並ぶことで、
    攻撃→軋轢→グリフ→軋轢によってグリフを踏ませて攻撃する連携。

    Fricombo2.jpg

    ここから味方プレイヤーが直線上にきて攻撃することで1ターンに5回まで踏ませることが可能なので、
    主に狙っていきたい連携だと思う。



    この2種類はメインとして使っていけるから覚えておいた方が何かと面白そう。

    他にも何個か小ネタがあるけど実験段階の範囲なのであとは戦闘の中で慣れて使いこなした方が良さそう。






    いろいろ試すことで変なことがわかったりするので、今回ので知ってしまった知らなくても良い豆知識メモ。


    ・お返し御免と摩擦がかかった対象に脅迫をすると、クリアも摩擦も発動しない。

    ・お返し御免と摩擦がかかった対象に審判の剣(二段攻撃)などの多段攻撃を直線上1マス離れた状態で使うと、
    一段目に軋轢、二段目にクリアが発動した結果吹き飛ばされる。

    ・性急の2ターン目のAPマイナスデバフは、自分以外にかけた場合は解除可能。

    ・性急の2ターン目やゼロールのソフトフォーカスのAP減少は、APバフの反対なので最大APが下がるのと同義=結論だけ言うとAPロスの成功率が上昇するので不利。
     →性急のターン、その次のAPマイナスのターンで、敵側にゼロールがいた場合はAPロスがしやすくなるのでかなり不利。

    ・策士のパルサーは開始MPから威力が算出されるので、失策でMPを落としても動かなければ威力が変わらない。

    ・策士のパルサーは自身でターン中にMPを上げると開始時MPが上書きされるので、結果威力は変わらない、むしろ動くと下がる。
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